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Problema com habilidade do feiticeiro

Alexsandro

06 / 10 / 2018

Boa tarde estou tendo muito problema com a habilidade prisão de gelo do feiticeiro, o problema aqui é que ele prende o alvo dentro de um bloco de gelo que suporta 100x a inteligência mas isso é meio irrelevante o problema mesmo é que o alvo que for pego pela habilidade fica preso dentro de um cubo de gelo 60 de Hp e o alvo dentro dele fica paralisado e toma 10 de dano por turno e o tempo para descongelar o bloco é o tempo natural para acontecer o que pode levar horas e até lá o alvo dentro dele já morreu devido ao dano por turno e o tempo natural para descongelar além de ser considerado paralisado não podendo realizar ações além de falar e alguns de percepção e mesmo assim é inapto já que não pode mover a cabeça, estou tendo problemas com essa habilidade contra chefes ou qualquer combate que envolva x1 pois ficar dentro do gelo significa a morte basta esperar o tempo passar e o alvo morrer, minha ideia foi por inimigos com habilidades de fogo e habilidades que os torna intangíveis para tentar sair dessa habilidade maldita, foi quando reparei que essas habilidades são do tipo ação oque me obriga ativalas e vai contra a regra da paralisação que não permite q o alvo realize ações, então resolvi colocar algumas criaturas imune a frio e com habilidade intangível mas mesmo assim ficou monótono e com poucos inimigos, na real essa habilidade tá me ferrando legal e chefes geralmente são aniquilidos pelos feiticeiros facilmente por essa prisão maldita, se eu fizer o mesmo com as criaturas isso vai significar morte para os jogadores pq uma fez dentro do gelo só outro para quebrar e mesmo assim tem muita vida e a chance de congelar o grupo todo é grande, como fazer nesse quesito? devo banir essa habilidade maldita? ela recebeu alguma atualização que deixa ela tão overpower a ponto de matar qualquer um que fique preso dentro dela e que não seja imune a frio? Estou perdido.
 Comentários (2)
Sylent
1 de Abril 2015
Cara independente do sistema quando algo do tipo acontece você conversa com os jogadores sobre isso e tenta ajustar junto a eles lembrando que os npcs também tem acesso a habilidade. 06 / 10 / 2018
Domênico Gay
Capão do Leão - RS
Portador da Mighty BladeConta Premium1 de Abril 2018Membro Antigo (2011)
Vamos ver: Prisão de gelo custa 40 PMs, tem dificuldade 13 e precisa ser feita sobre uma criatura. Desconsiderando o peso máximo que o alvo deve ter (100 vezes Inteligência só vai impedir que o Feiticeiro use essa Magia em coisas REALMENTE grandes), a dificuldade 13 não é elevada - um Feiticeiro com Inteligência 6 deve conseguir fazer essa Magia pelo menos 505 das vezes, e com mais alguns itens canalizadores e Habilidades bem escolhidas, essa margem sobe bastante. Nada que possa ser feito aqui.
O custo dessa Magia é considerável. Um Conjurador de nível 3 vai precisar usar metade de seus PMs nela. Mesmo um conjurador de nível alto precisa segurar muito as suas outras Magias pra ter certeza que vai ter MPs para usar Prisão de Gelo. Isso swignifica que provavelmente os tais ´bosses´ estão muito isolados de outras ameaças, e os aventureiros estão chegando neles sem ter que enfrentar muitas dificuldades (já que os Conjuradores estão chegando no ´chefe final´ com um amontoado considerável de PMs) ou o grupo realmente está fazendo um excelente trabalho em equipe, poupando os conjuradores para que eles possam chegar no ´boss´ com bastante energia. Nesse segundo cenário, os seus jogadores estão fazendo um bom trabalho de equipe, e eles merecem ter uma recompensa por isso - no caso, uma Habilidade que é ´One Hit Kill´. Mas, provavelmente, o problema é que tu deve estar jogando duzias de inimigos fracotes contra os personagens, e deixando o tal ´bosas´ como desafio final, isolado, sem outras ameaças. Não tenha um ´Boss´. Tenha grupos de criaturas perigosas juntas. Assim, mesmo que uma delas seja pega numa prisão de gelo, as outras ainda vão ser um desafio considerável. Al´m disso, se o tal ´boss´ está sozinho, ele tem mais é que se ferrar. Um inimigo solitário contra um grupo sempre vai perder!
Agora, para lidar com a prisão de gelo, perceba o seguinte: Criaturas imunes a Frio não sofrem dano estando preso dentro dela. Além disso, a prisão é vulnerável a fogo, então magias de fogo descongelam um alvo rapidamente. Tenha conjuradores ou criaturas com habilidades que causem dano por fogo junto com os seus ´bosses´.
Finalmente, é preciso desenhar a Runa sobre a criatura pra que a magia funcione. Isso significa que os conjuradores estão conseguindo chegar perto dos teus ´chefes de fase´ muito facilmente, o que não é ideal. Guarda-costas com Sem Escapatória ou En Passant resolvem isso de forma eficiente, evintando que os conjuradores cheguem facilmente perto do tal ´boss´ e debulhando os PVs desses conjuradores no processo.
Tudo isso visto, provavelmente é o meio pelo qual tu tá desenvolvendo os encontros com os tais ´bosses´ que está meio errado. Não crie chefes de fase. RPG não é videogame. Tenha inimigos inteligentes, com táticas variadas - que voem, ataquem à distância, se protejam atrás de vários guarda-costas, tenham aliados conjuradores ao seu lado, usem o terreno ao seu favor pra dificultar a movimentação dos aventureiros. E já que tu tá usando a lógica de ´boss´, use ´mini-bosses´. Inimigos menos poderos,s mas ainda assim, perigosos, com táticas diversificadas, que esgotem parte dos recursos dos aventureiros ANTES do chefão final. Talvez o próprio ´boss´ esteja junto com esse sub-chefe, invisível, analizando os aventureiros e esperando a melhor oportunidade para agir e pega-los desprevenidos - com poucos PMs, separados, com poucos PVs... Mas, claro, mantenha alguns ´bosses´ fáceis para os jogadores terem o prazer de despachar eles com tranquilidade - o que, alias, é ótimo pra elevar a confiança deles, e os deixa desprevenidos pra chefes com táticas mais complexas. 07 / 10 / 2018




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